¡Bienvenidos che!

Les doy la bienvenida al consultorio. En este espacio espero podamos discutir, pensar, debatir acerca de la relación entre la educación y las tecnologías de la información. Pónganse cómodos!

lunes, 31 de mayo de 2010

educ.ar invita!

Desde educ.ar se hace la siguiente convocatoria. Oportunidad interesante de ir a escuchar qué se está diciendo desde la voz oficial sobre las tecnologías en el aula.


VI Foro Latinoamericano de Educación

Bajo el lema “Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital”, el evento contempla conferencias y presentaciones de reconocidos especialistas en TIC y educación. La conferencia inaugural estará a cargo de Henry Jenkins y miembros del portal educ.ar y Canal Encuentro abordarán cuestiones relativas a la Convergencia y al uso innovador de las TIC en el aula. Organiza la Organización de Estados Iberoamericanos(OEI) y la Fundación Santillana.

Fecha de inicio: lunes 31 de mayo de 2010
Fecha de cierre: miércoles 2 de junio de 2010
Hora: 18.30 hs.
Lugar: Avenida Leandro N. Alem 720, sede de la Fundación Santillana, Ciudad Autónoma de Buenos Aires

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La presencia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad y en el sistema educativo es un dato innegable en los últimos años. Su impacto ha provocado una suerte de revolución en la economía, la política, la sociedad y la cultura, que transformó profundamente las formas de producir riqueza, de interactuar socialmente, de definir las identidades y de producir y hacer circular el conocimiento”, comentan desde el documento básico Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital. Elaborado por Inés Dussel yLuis Alberto Quevedo, este documento será presentando el lunes 31 de mayo, luego de las intervenciones del ministro de Educación de la Nación,Alberto Sileoni, y del especialista norteamericano Henry Jenkins.

El último día, a las 18.30 hs., tendrán lugar las siguientes ponencias:

-Una computadora por alumno, a cargo de la directora ejecutiva del INET,María Rosa Almandoz y del coordinador general del Plan de Inclusión Digital Educativa del Ministerio de Educación de la Nación, Mariano Priluka.

-Encuentro en el aula: TV +TIC, a cargo del gerente general de Educ.ar S. E. y director de Canal Encuentro, Ignacio Hernaiz, y de la responsable del Área de Convergencia de Canal Encuentro, Carolina Masci.

-Usos innovadores de las TIC en el aula, a cargo de la gerente de TIC y Convergencia de Educ.ar S. E., Patricia Pomiés, y del líder de Proyectos de Educ.ar S.E., Andrés Gomel.


sábado, 29 de mayo de 2010

La educación sin cuerpo

Fragmento de un artículo extraído del portal educ.ar, que depende del Ministerio de Educación de la Nación. La idea más interesante que me surgió al leerlo, es pensar que el cuerpo desaparece. Mediatización, virtualidad, fibras ópticas, pero sin presencia real de personas en contacto. Me pregunto entonces, ¿no es eso justamente lo que más nos marca de nuestro paso por la escuela?

EDUCACIÓN VIRTUAL: AULAS SIN PAREDES
DR. RAFAEL EMILIO BELLO DÍAZ

Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones
posibilitan la creación de un nuevo espacio social-virtual para
las interrelaciones humanas , este nuevo entorno, se está desarrollando en el área de educación, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de las redes modernas de comunicaciones.

Este entorno cada día adquiere más importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrán de ser aprendidos en los procesos educativos.

Además adaptar la escuela, la universidad y la formación al nuevo espacio social requiere crear un nuevo sistema de centros educativos, a distancia y en red, así como nuevos escenarios, instrumentos y métodos para los procesos educativos.

Por muchas razones básicas, hay que replantearse profundamente la organización de las actividades educativas, mediante un nuevo sistema educativo en el entorno virtual.

El nuevo espacio social tiene una estructura propia, a la que es preciso adaptarse.

El espacio virtual, que le llamo aulas sin paredes, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción pueden estar diseminados por diversos países.

Este entorno de multimedias no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino también un espacio para la interacción, la memorización y el entretenimiento.

Precisamente por ello es un nuevo espacio social, y no simplemente un medio de información o comunicación.

Por ello, cada vez es preciso diseñar nuevos escenarios y acciones educativas, es decir, proponer una política educativa específica para el entorno cibernético. Aunque el derecho a la educación universal sólo se ha logrado plenamente en algunos países, motivo por el cual hay que seguir desarrollando acciones de alfabetización y educación en el entorno real. Este exige diseñar nuevas acciones educativas.

Debemos proponernos capacitar a las personas para que puedan actuar competentemente en los diversos escenarios de este entorno. Por ello, además de aplicar las nuevas tecnologías a la educación,hay que diseñar ante todo nuevos escenarios educativos donde los estudiantes puedan aprender a moverse e intervenir en el nuevo espacio telemático.

El acceso universal a esos escenarios y la capacitación para utilizar competentemente las nuevas tecnologías se convierten en dos nuevas exigencias emanadas del derecho a que cualquier ser humano reciba una educación adecuada al mundo en el que vive.

miércoles, 26 de mayo de 2010

Un pacman en el salón

Un artículo del portal web del canal Encuentro. Reflexiones sobre la inclusión de videojuegos en la escuela. Interesante. Comparto con ustedes! hasta la próxima!

Juegos, videojuegos y enseñanza en la (nueva) escuela

Algunos elementos para reflexionar acerca de la inclusión de juegos en la enseñanza escolar.
El juego, un histórico postergado de las prácticas educativas, está siendo recuperado de manera lenta y paulatina, al menos en un importante número de trabajos teóricos. Sin embargo, no resulta tan evidente que en nuestro país sea utilizado de manera frecuente en las aulas de primaria y, mucho menos, en las de secundaria.

Videojuegos
Imagen: Diego fabrizio
El juego ha sido, a lo largo del tiempo, la estrategia principal de trabajo en el Nivel Inicial, en especial a partir de Federico Froebel, el creador de los Kindergarten.
Es interesante marcar que el juego ha sido entendido como una estrategia “natural” de trabajo en este nivel a partir de su definición como actividad espontánea del niño en edad de asistir al jardín. Algunos planteos de la psicología del desarrollo y del psicoanálisisayudaron a consolidar esta concepción del juego como lenguaje “por excelencia” del niño.
Pero cuando ingresaron a la escuela primaria, los niños/alumnos perdieron la posibilidad de aprender a través del juego, aunque este fuera el modo de aprender que mejor conocían. Durante décadas, además, tuvieron que confrontar con una metodología bruscamente opuesta a aquella que se practicaba en el nivel anterior: desde la rigurosidad de los tiempos a la tabicación de los espacios, pasando por las diferencias en el modo de relacionarse con los otros, la escuela primaria planteó desde el primer día de clase reglas de juego marcadamente diferentes.

En este nuevo contexto, el juego como estrategia quedó relegado a ciertos espacios específicos: fundamentalmente, la clase de Educación Física y el recreo.
Cambios en el escenario educativo
Pero los hechos sociales cambian, se modifican. Y la educación formal atraviesa un período de profundos cambios que Guillermo Orozco Gómez define de manera sintética y efectiva como de pasaje del paradigma centrado en la transmisión de información y conocimientos –vía la repetición, la memorización y la reproducción– a un paradigma centrado en la exploración, la experimentación y el ensayo y error –vía la creatividad y motivado por la transformación y la innovación, no más por la mera reproducción.
En este nuevo contexto, el juego ofrece interesantes perspectivas para el aula y es por esto, en buena medida, que está recuperando terreno en la consideración de quienes llevan adelante el trabajo de enseñar; aunque no se trata, por cierto, de una estrategia a la que se le reconozcan de modo unánime sus virtudes y posibilidades.
El juego es un modo de trabajo que no goza aún de legitimidad plena, tanto por parte de los docentes como desde la mirada de los padres. Sus características confrontan con tradiciones fuertemente arraigadas de enseñanza: el lugar del docente como lugar del saber, la importancia otorgada al orden –y, por qué no, a la disciplina– y ciertas características del dispositivo escolar vinculadas, como vimos, a los “determinantes duros” que lo pautan. Desde este punto de vista, el juego es visto muchas veces solo como desorden, caos. Como sinónimo de actividad no pautada y, por tanto, limitada para generar aprendizajes.
Sin embargo, a la hora de pensar en jugar, no todo está perdido.
El impacto de los enfoques socioculturales
El creciente interés en el ámbito educativo por las ideas de Lev Vigotsky y por los Enfoques Socioculturales es uno de los motivos principales para entender por qué la posibilidad de utilizar el juego en las prácticas de enseñanza ha ganado visibilidad en los últimos años. Como es sabido, para Vigotsky, el juego es una actividad clave debido, centralmente, a que es potencial creador de Zonas de Desarrollo Próximo.
Esta posibilidad de desarrollo es factible siempre y cuando se trate de un juego reglado, aquel que se desarrolla en un escenario imaginario y en el cual el niño puede llevar adelante roles definidos socialmente. Las reglas, que se definen en el juego mismo y a las que el niño debe someterse, permiten representar y, de ese modo, comprender situaciones de la vida real a las que no se tiene aún posibilidad de acceso.
A partir de este enfoque, se lograrán conciliar el juego y el trabajo escolar y, de este modo, resituar el juego en el contexto de la escolaridad. Desde el enfoque sociocultural, la posibilidad de jugar implica para quien juega, entre otras cosas, dejar de operar con significados mayormente idiosincrásicos para entrar en contacto con significaciones y sistemas simbólicos propios de su cultura.
Este resulta el aspecto más potente del juego como estrategia de trabajo en las aulas. A partir de una situación lúdica de aprendizaje, que puede ser organizada en una secuencia de complejidad ascendente –que permite apropiarse tanto de las características del juego como de los contenidos que se proponen–, se abre en el aula una posibilidad de aprendizaje novedosa, creativa y, sin dudas, motivadora.
Transformación (necesaria) del rol docente
El juego constituye también un desafío para el docente. Su rol en esta actividad es clave debido a que va mucho más allá de monitorear lo que suceda: el docente es quien organiza la secuencia de trabajo, mediante la articulación de juego y contenidos. Es un mediador, que pone al alcance de los alumnos las herramientas semióticas necesarias para la realización de la actividad. Su rol de orientador no se pierde, pero este trabajo implica revisar la necesaria asimetría que comporta toda actividad educativa –que de ningún modo se diluye, sino que probablemente se acorte si el docente logra, además de orientar, jugar junto con sus alumnos.
Creemos que, contrariamente a lo que puede parecer a simple vista, tal pérdida relativa de la asimetría docente–alumno puede implicar una ganancia en el campo de las prácticas de enseñanza. El nuevo escenario educativo necesita de nuevas formas de legitimidad, y esto solo puede lograrse de la mano de estrategias novedosas que –para su eficaz funcionamiento en términos pedagógicos y también didácticos– requieran reglas claras y bien definidas. Este es precisamente el caso del juego tal como se plantea aquí.
Nuevos juegos para nuevos escenarios
Existen muchos y variados tipos de juegos. Tradicionales, corporales, juegos de mesa, juego libre, juegos de diferentes regiones, juegos de persecuciones... Todos ellos tienen aspectos de interés que vale la pena conocer. Y dentro del conjunto amplio de juegos, también aparecen aquellos que funcionan a partir de soportes digitales, más nuevos que aquellos otros que mencionamos. Dentro de este grupo, nos interesa trabajar sobre un recurso particular, el videojuego.
Muy resistidos cuando se piensa en su posible uso en el aula, se podría decir que los videojuegos padecen una doble falta de legitimidad en los ámbitos educativos formales: por una parte, como dijimos, el juego es, en general, muy resistido aún como estrategia pedagógica, y no sería esta la excepción. Pero, además, las estrategias de trabajo con recursos digitales son, para muchos docentes, aún hoy resistidas y hasta temidas debido al (ya anacrónico) miedo a ser reemplazados como educadores por máquinas frías e impersonales.
Por otra parte, hay entre los adultos un sentimiento bastante generalizado acerca de ciertos “peligros” que puede conllevar el uso de los videojuegos en general. En relación con esto, es habitual escuchar que estos juegos generan adicción y aislamiento, fomentan el individualismo y hacen apología de la violencia, entre otras cosas.
Sabemos que, muchas veces, ese sentimiento se funda en opiniones emitidas desde el sentido común, carentes por tanto de sustento teórico o fundamento metodológico alguno. Se produce entonces un fenómeno interesante: los niños y jóvenes (algunos adultos también, claro) conocen y utilizan de manera vertiginosamente creciente diferentes videojuegos, mientras desde distintos ámbitos –fundamentalmente desde los medios de comunicación y, como dijimos, muchas veces de formas algo livianas– muchas son las críticas y preocupaciones en relación con su utilización. Por todo esto, resulta importante advertir la existencia de esta tensión. Tener la “foto completa” respecto de este complejo tema es clave a la hora de definir una posición.
Los videojuegos, por su parte, algo ajenos a estas discusiones, tienen ya su recorrido como producto cultural. Para algunos, el primer videojuego de la historia fue un simulador de vuelo desarrollado en la década de 1940 en Estados Unidos con el fin de entrenar pilotos de aviación. Desde ese primer experimento hasta las actuales computadoras personales y consolas de juegos interactivos de última generación, ha sido mucho el camino recorrido[1]. .
Los videojuegos ofrecen muy interesantes posibilidades para el trabajo en el aula. ¿Pero cuáles son, en definitiva, los elementos idiosincrásicos de los videojuegos que muestran potencialidades para la enseñanza y el aprendizaje de contenidos en la escuela?
En primer lugar, la extraordinaria capacidad de estas herramientas para colocar al sujeto que juega en el lugar del otro como punto de partida, una invitación a asumir cierta otredad y pensar, actuar y sentir desde ese punto de vista. De este modo, juegos de rol, juegos referidos a temas históricos, o juegos como el clásico SimCity –debido a la necesidad que plantean de resolver problemas, acción necesaria para poder permanecer en el juego– movilizan a los participantes a una intensa y sistemática búsqueda de información. Se trata entonces de formas diferentes de las habituales de recolectar datos, ya que los mismos resultan necesarios para tener éxito en la actividad de juego planteada. Este no es un punto menor: estamos hablando de un conocimientocontextualizado dado que quien lo obtiene es un jugador que debe tomar decisiones.
Este es un segundo punto de interés. Los videojuegos, si son utilizados en la escuela, tienen la potencialidad de convertirse en una herramienta muy interesante para poner a los alumnos frente a situaciones que implican desafíos en relación con que Vigotsky denominaba Nivel Real de Desarrollo. Situaciones que pueden ser propias o cercanas a las de la vida real.
No resulta difícil ver aquí la posibilidad de recuperar el espíritu del planteo vigotskiano referido al juego como posible creador de Zonas de Desarrollo Próximo.
Es también interesante rescatar la posibilidad, que se define a partir de la utilización de videojuegos, de generar trabajo en comunidades de aprendizaje. Muchos de estos juegos implican la necesidad de intercambiar opiniones, manifestar puntos de vista, disputar por lo que se considera una mejor estrategia, etc. Es por eso que la utilización de esta herramienta también permite que los alumnos se incorporen en la cultura del trabajo cooperativo en red.
Mencionaremos, en tercer lugar, la capacidad inmersiva de los videojuegos. Habitualmente en el ojo de la tormenta, puede ser revisada en tiempos de ADD y chicos hiperactivos y aburridos. Esta herramienta ofrece la (hoy) inestimable posibilidad de generar actividades que logran concitar la atención de forma sostenida. Y, aunque suene aún hoy como algo extraño, pueden ayudarnos a entender mejor el mundo.
A modo de breve conclusión
El complejo escenario educativo actual desafía la creatividad de los docentes, debido al inexorable declive de prácticas y saberes que durante años fueron tomados por ciertos y seguros. Ante la muy conocida pero no por ello menos temida incertidumbre que genera hoy el trabajo en el aula, el juego en sus diversas opciones resulta una alternativa de trabajo válida, tanto en sus versiones más tradicionales como en relación a aquellos juegos que se despliegan a partir de formatos digitales.
Seguramente el juego no sea una estrategia útil para trabajar todos los contenidos curriculares, y sin dudas no tiene todas las respuestas para resolver los –a veces, agobiantes– problemas que existen a la hora de enseñar y aprender. Pero los nuevos escenarios exigen precisamente la búsqueda y puesta en marcha, en forma articulada, de diferentes y nuevos modos de trabajo.

viernes, 21 de mayo de 2010

¿Qué hacer?

En cada clase el debate vuelve a surgir, la pregunta me ronda, la respuesta se escapa ¿qué hacer?
El tema no precisa presentación, las tecnologías en la educación.
Las posiciones que se presentan en contra porque sí suenan un tanto arcaicas. Millones de chicos usan computadoras antes de aprender a escribir con el lápiz. La escuela no puede desatender esa cuestión. El tema, claro, es por qué, para qué, cómo.
Creo que no podemos sostener la neutralidad de las tecnologías informáticas. Como bien decía uno de los compañeros, se trata de mercancías producidas en determinado modo de producción y atendiendo a una cierta lógica -o falta de ella- de la producción. Entonces, llegan como vomitadas miles de netbooks a las escuelas producidas en las empresas de las potencias dominantes.
Por otro lado, esto tampoco debe llevar a la parálisis, sería quedar afuera del mundo. Variadas son las experiencias en que se han dado usos a las tecnologías para desestabilizar el poder dominante.
Sin tener clara mi posición al respecto, creo que deben incorporarse las tecnologías a los procesos de enseñanza aprendizaje a partir de un uso crítico que ponga en cuestión los procesos que llevaron a que esa PC esté en ese aula y poder generar usos alternativos a las TICs. Es decir, requiere de un uso reflexivo de la tecnología. Si de algo han de servir las tecnologías a la educación -que de seguro lo hacen-, no podrá ser si nos atamos a un uso "clientelar" de ellas. Para ello claro está, hace falta la voluntad política, cosa que, por el momento, no veo en el horizonte.

martes, 18 de mayo de 2010

Un Bicentenario soft power

Andrés Sarlengo (CONTRAPUNTOS, especial para ARGENPRESS.info)

En este Bicentenario de la revolución inconclusa de 1810 la plutocracia ha convertido las escuelas en galpones. Un crimen educativo que debemos desentrañar para hallar a los homicidas responsables.

Precisemos para no quedar como exagerados y fatalistas.

La Nación señaló el 27 de agosto de 2006: “En los últimos cinco años, las horas que los niños pasan frente al televisor se incrementaron de 4 a casi 5 horas”. Según un estudio realizado por Ignis el uso de Internet creció del 15 al 42 %. “El niño está sobrecargado de estímulos”, asegura Mónica Olivar, integrante del Comité Ejecutivo de la Sociedad Argentina de Pediatría (1).

La antropóloga Rosalía Vinocour es contundente: “De la misma manera en que el cigarrillo funcionaba como ansiolítico socialmente aceptado, el celular también es un ansiolítico. Entonces, las redes controlan la ansiedad y se vuelven redes de sometimiento. Para mí es una nueva forma de sometimiento social (2)”.

Según el informe “Usuario de Telefonía Celular” de la consultora Prince&Cooke a fines del 2010 habría 38, 5 millones de aparatos en servicio en el país (3).

Así ocurre. TV, Internet y celulares. Niños y jóvenes formateados como consumidores y no educados para la libertad y la solidaridad. Un Bicentenario Soft Power…

La pedagogía del Bicentenario es exportar 25.844 toneladas de leche en polvo, 10.706 toneladas de derivados de lácteos y 6.446 toneladas de queso (durante los primeros dos meses del 2010 (4)) mientras -Asignación Universal por Hijo (AUH) mediante- diariamente se mueren en la Argentina 18 pibes menores de un año por desnutrición y otras causas evitables (5).

Prensa Latina informó el 14 de mayo de 2006: “Más de 720 mil alumnos están ausentes de las escuelas argentinas y unos 730 mil mayores de 15 años son analfabetos, de acuerdo con un informe oficial publicado hoy (6)”.

Respuesta oficial: secundario obligatorio, AUH y estudiantes dependientes de Microsoft. Microsoft me recuerda la definición que Armand Mattelart nos brinda de Soft Power: “El Soft Power es la capacidad de engendrar en el otro el deseo de aquello que usted quiere que desee, la facultad de llevarle a aceptar normas e instituciones que producen el comportamiento deseado. Es la capacidad de alcanzar objetivos mediante la seducción antes que por la coerción. El Soft Power reposa en el atractivo que ejercen las ideas o en la aptitud para fijar el orden del día de tal forma que modela las preferencias de los demás (7)”

Del Catecismo de los Pueblos Libres (en reemplazo del Catón Cristiano) propuesto por Mariano Moreno a la alfabetización digital del proyecto “Argentina Enter” sugerido por el CEO de Microsoft, Steve Ballmer, a Cristina de Kirchner (8).

“En conmemoración del Bicentenario de la Revolución de Mayo de la Argentina Microsoft ha redoblado sus esfuerzos como ciudadano corporativo responsable mediante el lanzamiento e implementación de la iniciativa “Argentina Enter”, destaca un comunicado de prensa de Microsoft (8).

Microsoft se presenta como “Socios por la Educación” (8).

¿Microsoft o Soft Power?

En este Bicentenario con las escuelas convertidas en galpones digitalizados el desafío es el de siempre: O educamos para la vida libre, digna y solidaria; o amaestramos para el mercado.

Hay que decidirse.

El diario que nos dejo Bartolomé Mitre afirmó el uno de abril de 2010: “Detrás de las cifras hay rostros de hambre y un arduo debate: ¿podrá el plan de asignación universal reducir este flagelo? (9)

En Argentina nos conforma el libre mercado. Hay más celulares que agua potable y desagües cloacales. Según el Cippec 8.500.000 argentinos no disponen de red de agua potable y más de 21 millones de compatriotas no poseen desagües cloacales. Daniel Maceira es terminante: “El mejor sistema de salud del mundo resulta ineficiente sin un buen esquema de agua potable (…) A mayores tasas de mortalidad infantil y mortalidad por enfermedades infecciosas, menos fue el incremento en la cobertura de red cloacal (10)”.

El 23 de julio de 2007 La Nación sostenía: “Cae la lectura de libros y crece el consumo musical. Los hábitos culturales de los argentinos cambiaron mucho. Según una encuesta realizada por TNS Gallup en todo el país, los hábitos culturales de los argentinos están mayormente ocupados por los medios de comunicación y el consumo (11)”.

TV, Internet, celulares, música, mp4, pedagogía tecnocrática. He aquí el Soft Power. Más consumo no significa más democracia.

Los criminales del Bicentenario saben bien que sus disparos deben pasar inadvertidos.

La política educativa siempre acompañó y lo seguirá haciendo al modo de producción y organización social. De las primeras 500 corporaciones, 360 (el 72 %) eran extranjeras en el 2.007. En 1993 eran 219; en el 2.000 318 y en el 2.004 335 (12). Concentración, centralización y extranjerización económica. Ley de Educación Técnico Profesional 26.058; Ley de Educación Nacional 26.206; Ley de Financiamiento Educativo 26.075.

Beatriz Jouve es precisa: “El debate de la nueva ley era el único punto del temario (…) Lo raro era ver los nombres de los que habían escrito la otra (Ley Federal de Educación), esta vez diciendo lo contrario”.

La plutocracia- en efecto- ha sistematizado su educación.

“No conozco países que se hayan desarrollado con empresas extranjeras”, advierte Andrés López (12).

En definitiva: con lo precedente he querido describir el Bicentenario que hoy tenemos. “Minorías tramando el destino de los demás”, pensaría Darío Balvidares.

Todavía no somos libres aunque votemos cada dos años.

La plutocracia nos ha fabricado la ficción de una democracia digitalizada.

Insisto: hay que discutir los valores que rodean (¿o esconden?) las intenciones de la tecnocracia de este Bicentenario.

Y aunque me quede solo (no creo que así suceda) continuaré soñando las utopías que las netbooks no pueden hacer…

Los criminales de la palabra, la solidaridad y la esperanza nunca triunfarán por más que nos acribillen a todos.

Entre las balas digitales del Soft Power: sobreviviremos ética y puños apretados!!!

Notas:
1) Creció el consumo infantil de televisión. La Nación. 27/08/2006
2) “El celular es un ansiolítico”. Héctor Pavón. Clarín. Fuente: Gacemail. 01/04/2010
3) Ya hay casi 37 millones de líneas de celulares en uso. La Nación. 12/05/2010
4) Exportaciones y mercado local. Leche por mitades. Página 12. 02/04/2010
5) Mueren 18 niños por día por pobreza. Infancia hoy. 17/09/2009
6) Baja la asistencia de niños argentinos a las escuelas. PL. 14/05/2006
7) Historia de la sociedad de la información. Armand Mattelart. Paidos comunicación. Junio 2002.
8) Un plan para alfabetizar digitalmente a 7,5 millones. Ballmer se lo presentó a la presidenta Kirchner. La Nación. 28/04/2010
9) Hay 3,5 millones de niños con riesgo alimentario. La Nación. 01/04/2010
10) Hay 8,5 millones de argentinos sin agua potable. La Nación. Cynthia Palacios. 22/07/2007
11) Raquel San martín. La Nación.
12) Las razones de la extranjerización. David Cufré. Página 12. 14/10/2007

martes, 11 de mayo de 2010

Hay una compu en el colegio

El Gobierno de la Ciudad de Bs. As. continúa en la línea del nacional y lanza su programa de una netbook por alumno. Según la página web de la Ciudad, el programa contará con facilitadores pedagógicos que trabajarán junto a los docentes en las escuelas y con programas de capacitación docente para los docentes.

Ciertos supuestos se desprenden de las siguientes líneas: la suposición de que la inclusión de las TIC´s mejorará los procesos de enseñanza aprendizaje, que permitirá un trabajo más colaborativo. Podemos pensar que, al menos en su origen, el plan no prevé incorporar las netbooks como una herramienta más, sino que el objetivo es modificar en algún sentido los procesos de enseñanza aprendizaje.

Un poco más de información.

Plan Pedagógico

netbooks

La prueba piloto propone un plan pedagógico para la incorporación de las TIC al proceso de enseñanza-aprendizaje. Con nuevas propuestas y recursos pedagógicos y con la incorporación de herramientas tecnológicas, se abre un horizonte a la inclusión digital y a la mejora de la calidad educativa.

¿Cuál es el beneficio del Plan?

El plan piloto permitirá la incorporación progresiva del uso de las TIC para tareas pedagógicas en el aula favoreciendo la producción colaborativa, la adquisición de habilidades digitales y la mejora de los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

¿Qué apoyo recibirán las escuelas?

Los docentes podrán acceder a un banco de propuestas pedagógicas y digitales y tendrán el apoyo del personal especialmente asignado por el Ministerio de Educación para esta prueba: los facilitadores pedagógico-digitales.

¿Qué funciones cumplirá el facilitador pedagógico-digital?

Cada facilitador será pareja pedagógica de los docentes y los asistirá en el diseño e implementación de actividades pedagógico-digitales. Habrá un facilitador pedagógico-digital dedicado por cada escuela involucrada en la prueba piloto.

¿Está contemplada la capacitación docente?

El Ministerio de Educación brindará un plan continuo de capacitación para todos los docentes involucradas en el proyecto.

¿Cómo se va a trabajar en el aula?

La computadora del maestro cuenta con tecnología inalámbrica y un programa, que le permite interactuar con las netbooks de sus alumnos. Las computadoras de los alumnos tienen una aplicación que les permite interactuar entre ellos y con el docente.

Con estas facilidades, el docente puede hacer un seguimiento del trabajo de sus alumnos, compartir el contenido de su pantalla o enviar material multimedia. También, puede asistir remotamente al alumno desde su computadora.

lunes, 10 de mayo de 2010

Tecnología en el Huergo

Comparto con ustedes mi crónica de la visita al Colegio Ingenerio Huergo. Espero les sirva de algo. saludos!

Es posible sentir que se habla en un idioma diferente cuando se camina por los pasillos de una escuela técnica y se escucha la voz de los profesores que hablan de potencias, vectores, frecuencias, equis, íes, alfas y vaya uno a saber qué más. Sobre todo si se viene transitando el camino de las ciencias sociales desde hace unos años. Definitivamente, me resigno a estar frente a un tipo de conocimiento que nunca podré manejar. En esos oscuros mundos de la electrodinámica, los gráficos, los números y letras multiplicados por miles, me metí para dar forma a esta crónica. La escuela en cuestión es la Escuela Técnica Nº 9 Ing. Luis Huergo, que se encuentra en Martín de Gainza 1050, Ciudad de Bs. As.

La escuela cuenta con un laboratorio de informática, ubicado el final de un largo pasillo donde uno tiene a un lado ventanas que muestran el pasto crecido de un patio interno y del otro la pared de las aulas decorada con los graffitis de los estudiantes. Si uno observa el tipo de máquinas deduce pronto que no se trata de computadoras último modelo. No se ven pantallas planas, a muchas les falta la lectora de cds, otras están abiertas para ser arregladas, los teclados ya han sido usados por un largo tiempo. Carlos García, el encargado del laboratorio, lo afirma. Son quince máquinas obsoletas, armadas y re armadas muchas veces por él mismo. Según tiene entendido, el gobierno –no sabe con claridad si porteño o nacional-, envió una serie de nuevas máquinas de buena calidad (Hewlett Packard) que comenzarán a utilizarse a la brevedad, lo que habla de una etapa de reestructuración del espacio. Reestructuración necesaria luego de la última inundación que sufrió Buenos Aires: una tapa que hay en el piso de la sala no aguantó y permitió que el agua entrara y cubriera todo el piso, donde se encuentran los enchufes de las máquinas. No había nadie, por suerte.

En uno de los costados de la sala, en el piso, se observan también teclados, monitores, cajas, cables, restos de máquinas más viejas aún que las que usan los estudiantes. Carlos dice que son donaciones, que la mayoría de las veces es basura que se dona en lugar de ser tirado porque así es más barato. Al observarlas, su opinión suena muy verosímil. Con elementos de estas máquinas muchas veces repara las demás. La falta de presupuesto es la principal limitación para el desarrollo y mantenimiento del laboratorio.

El espacio se encuentra abierto para los estudiantes que necesiten utilizarlo durante el horario escolar. Pueden hacerlo mientras no estén cursando ninguna clase y, si lo están, deben tener autorización del profesor. Allí tienen acceso a Internet e impresiones gratis. La disposición es similar a la de las aulas. Las máquinas, con dos o tres sillas cada una, miran hacia el escritorio y e lpizarrón, ya que también funciona como escenario de clases donde un profesor asiste con su curso a dar determinado tema. Cuestión que plantea, muchas veces, otro problema. Al ser una escuela técnica, relacionada a mecánica y electrónica, se utilizan programas de diseño. La obsolescencia de las máquinas atenta directamente contra la calidad del trabajo que puedan desarrollar profesores y alumnos. Los sistemas que se usan (Autocad, por ejemplo) son sistemas muy pesados que ocupan gran espacio, lo que vuelve a las máquinas muy lentas.

Además del laboratorio, la escuela tiene aulas destinadas a talleres o el dictado de materias prácticas donde también hay computadoras, con las mismas características que las mencionadas hasta ahora. Sin embargo, en este caso el uso se reduce al espacio curricular para el que están destinadas y los alumnos sólo las utilizan en el espacio de dicha clase. En el laboratorio se cursa también “Introducción a la computación”, única materia de la currícula donde se enseña específicamente computación.

Carlos comenta también que van a instalarse computadoras en la biblioteca para acercar a los jóvenes a la lectura, ya que se percibe que los chicos ya no leen tantos libros y que su atención se despierta mejor frente a un monitor. Una cuestión que se presenta con respecto a este mismo tema es la distancia de los docentes de mayor edad con respecto a las nuevas tecnologías informáticas. Los jóvenes están relacionados con ellas ya no desde la enseñanza de la escuela, sino desde la vida diaria, lo que puede pensarse, genera un cierto rechazo o temor de parte de estos profesores a utilizarlas como medio de enseñanza.